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Table ronde : des « terres ancestrales » pour chaque peuple... conçues par les joueurs ?

 28 février 2014 à 15:13 |  Uther |  21 commentaires

Faut-il plusieurs zones de départ dans EQ Next ? Les joueurs répondent par l'affirmative (à 97%), mais c'est très complexe pour le développeur. Dès lors, les joueurs sont-ils prêts à contribuer à la création des terres ancestrales de leurs personnages ?


EverQuest Next

On le constate depuis maintenant plusieurs années, les premiers pas dans un MMO sont déterminants dans le succès ou l'échec commercial d'un titre, a fortiori quand il est distribué en free-to-play. L'univers de jeu doit capter le joueur immédiatement pour espérer le fidéliser durablement. On comprend dès lors l'attention que les développeurs portent aux tutoriaux et zones de départ de leur MMO, devant nous plonger rapidement au coeur de l'action (quitte à imaginer parfois des mécaniques traditionnellement dévolues aux end-game accessibles très tôt dans l'expérience de jeu).
Dans ce contexte, l'équipe de développement d'EverQuest Next proposait récemment une nouvelle Table Ronde aux (futurs) joueurs du MMORPG, les interrogeant sur l'opportunité de proposer une ou plusieurs zones de départ pour découvrir le MMO. Réponse à une écrasante majorité : 97% des joueurs se disent favorables à une multitude de zones de départ, notamment pour chacune des races de personnages jouables.

EverQuest Next

Une réponse sans doute sans surprise, mais qui ne fait pas les affaires de Sony Online. Une zone de départ nécessite du temps et de l'attention et multiplier leur nombre complique mécaniquement la tâche du développeur et l'investissement qu'il doit y consacrer (une « somme colossale de travail ») et selon Dave Georgeson, au regard de leur nature, les cités de départ sont souvent des zones très statiques, pas toujours très intéressantes à long terme (théâtre de quêtes basiques pour appréhender l'univers et les mécaniques de jeu par exemple). Or Sony Online entend au contraire privilégier un contenu très dynamique.
Mais au-delà des zones de départ et tutoriaux, selon Jeff Butler, les joueurs sont surtout en quête d'une « terre ancestrale », une zone « qui dise réellement qui est le peuple qui l'a fondée ». Ces zones sont souvent associées aux zones de départ d'un MMO, mais peuvent tout autant être plus vastes et accessibles à tout moment dans l'exploration de l'univers de jeu. Et pour faire écho au coeur de ce prétend être EQN Landmark, Jeff Butler aimerait que les joueurs contribuent à façonner les « terres ancestrales » de chaque peuple jouable. Que chaque joueur qui entend s'investir dans une race de personnage précise (au regard de l'expérience forgée dans les précédents EverQuest) participent à créer son identité dans EverQuest Next et participe à la création de ses origines, grâce à l'éditeur de MMO. Et de conclure cette table ronde : êtes-vous prêts à participer à la création de la terre ancestrale de votre personnage ?