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Comment Everquest Next compte briser le moule traditionnel des MMOs

 18 octobre 2013 à 19:44 |  Ailes |  61 commentaires

Dans une interview à Gamasutra, David Georgeson, directeur du développement d'Everquest Next, explique pourquoi selon lui EQN va rompre avec les codes traditionnels des MMOs.


Parmi tous les jeux sortis au cours des dernières années, le genre "MMORPG" n'aura pas véritablement connu d'évolution majeure.

Les studios derrière ces titres mastodontes ont continué à se focaliser sur les mêmes concepts de jeu qui, selon eux, doivent attirer massivement les joueurs dans leurs univers aux niveaux en perpétuelle expansion, leurs centaines de quêtes, et autres.

Avec bien sûr en corollaire, le manque de nouveautés et d'attrait permettant d'attirer des joueurs qui, il y a dix ans, n'étaient pas intéressés par les MMOs et leurs caractéristiques.

Dave Georgeson, directeur du développement chez SOE, espère bien de son côté qu'Everquest Next saura briser ce cycle : 

Selon lui, la mécanique du respawn de monstres, qui réapparaissent sans fin au même endroit, dans les mêmes zones, sans réelle dynamique, ne font qu'accentuer le caractère répétitif de ces jeux :

"Nous aussi on déteste ça et c'est exactement ce que nous essayons de changer. C'est pour cela que nous avons développé ce système d'Intelligence Artificielle émergente car je pense qu'il s'agit là d'un des points centraux  : tous les autres MMOs utilisent des tables comportementales fixes, par lesquelles les monstres que vous rencontrez ont tous la même logique de déclenchement et agissent tous de la même manière lorsqu'ils vous attaquent.

Aussi, cela crée chez le joueur des habitudes, des patterns répétitifs, des tâches, pour combattre ces monstres. Et à côté les quêtes sont généralement du même ordre, très linéaires : vous entrez dans le monde, vous tuez 10 rats ou autre créature, vous recevez votre loot et vous allez à la quête suivante. Les joueurs n'ont aucun intérêt à prêter attention au monde qui les entoure, surtout si celui-ci n'est pas dynamique et ne change pas ni ne s'adapte en fonction des actions des joueurs."

 

Elémental de terre

Apprendre et s'adapter

C'est donc au travers d'un système d'IA émergent que Sony Online Entertainment a souhaité corriger cela : vos ennemis ne vous attaquent plus simplement en vagues successives, mais réagissent en fonction de vos actions, de comment vous jouez, et peuvent logiquement eux aussi améliorer leurs propres chances de survie, comme n'importe quel être vivant dans n'importe quel monde, même virtuel : 

"Mettons que, lors d'un combat, vous lancez une boule de feu, suivie d'un sort de froid et que vous tuez facilement le monstre face à vous. Vous vous dites "génial, cet enchaînement fonctionne bien, je n'ai plus qu'à l'utiliser en boucle !". Et là, vous vous apercevez, en l'utilisant contre d'autres créatures, que celles-ci réagissent de différentes façons, en fonction de l'intelligence de chacune des créatures."

Les ennemis ont différents niveaux d'intelligence, et plus ils sont futés, moins vous pourrez utiliser la même tactique contre eux en boucle.

"Elles vont commencer à utiliser dynamiquement différents modificateurs de situation. Ça ne fonctionne pas comme une barre d'aggro, où vous n'avez qu'à retenir l'attention du monstre en lui tirant la langue. Votre menace est constamment réévaluée par vos ennemis, aussi, en bougeant et vous déplaçant sur le champ de bataille, votre relation physique, géographique même, aux opposants sera modifiée et ceux-ci adapteront leur attitude à votre égard en fonction. 

Les tactiques que vous utilisez, les compétences défensives que vous avez en cours, tout ceci concourt au processus de décision de vos adversaires et à leur réaction pendant le combat."

Dave Georgeson espère ainsi, avec ce nouveau système, rendre chaque situation de combat dynamique et différente, à chaque nouveau combat, y compris contre des créatures identiques.

Et bien sûr, si vous ajoutez à cela l'un des autres atouts majeurs d'EQN dans la balance, le cocktail peut devenir fort intéressant : 

"En utilisant en plus la possibilité de détruire l'environnement autour de vous, dans une gestion tactique de la situation, par exemple en abattant un arbre pour bloquer le passage et empêcher d'autres créatures d'affluer, ou de créer un trou sous les pas de vos adversaires pour qu'ils tombent dedans temporairement, vous aurez ainsi de très nombreuses façons d'interagir avec le jeu et de rendre chaque combat toujours différent.

Un des autres angles d'attaque d'Everquest Next pour rompre le moule traditionnel des MMOs est d'en finir avec le système classique de leveling : 

"Dans un MMO, vous choisissez une classe, puis, si vous souhaitez tester une autre façon de jouer, vous devez abandonner votre personnage et en créer un nouveau, avec une classe différente.

A l'inverse, dans EQN, c'est en évoluant dans le monde que vous apprendrez de nouvelles choses et pourrez expérimenter de nouvelles classes. Non seulement vous pourrez jouer n'importe quelle classe à n'importe quel moment, mais vous pourrez également mixer les classes entre elles, mélanger leurs compétences pour créer vos propres classes uniques et personnalisées."

L'idée de l'équipe de SOE est de pouvoir fournir aux joueurs un sentiment constant d'avancée et de progression, en améliorant leur équipement pour chacune des classes et de permettre ainsi à chacun de jouer ensemble à n'importe quel instant, peu importe le nombre d'heures passées en jeu et sur son personnage.

"Notre intention est de vous permettre de jouer au jeu pendant deux ans et, que si l'un de vos amis vous rejoint deux ans après, vous puissiez directement jouer avec lui sans devoir recréer un nouveau personnage. Vous serez toujours un vétéran, mais cela n'aura pas d'impact sur votre capacité à pouvoir jouer avec vos amis. Nous vous offrons la possibilité de progresser de différentes façons, de personnaliser votre propre façon de progresser. C'est aussi une progression verticale, certes, mais définitivement pas celle que vous connaissez avec les RPG traditionnels et leurs courbes de leveling."

Void Goliathin - Jungle de Feerrott

Le Steam Workshop, en mieux

SOE l'affirme depuis longtemps, mais selon eux, le futur des MMOs est dans le contenu généré par les joueurs et EQN se veut en être l'exemple.

Le jeu accueillera le Player Studio de Sony, grâce auquel les joueurs pourront déposer leurs créations et potentiellement les vendre aux autres joueurs, un peu sur le même principe que le Steam Workshop de Valve.

"Steam Workshop est un excellent modèle, Gabe Newell, le co-fondateur de Valve, est un type très intelligent et cela a été un énorme succès pour eux. Mais nous proposons quelque chose qu'ils n'ont pas : un monde virtuel, et toute une communauté en ligne qui s'associe pour créer son propre monde.

Aussi, c'est très différent de, par exemple, la création de chapeaux pour Team Fortress 2. Attention, je ne veux pas donner l'impression de les dénigrer, cela a généré un énorme business pour eux et je les admire pour cela. Mais de notre côté, nous avons toute la dynamique sociale d'un monde virtuel en ligne pour enrichir en permanence le Player Studio, que les autres n'ont pas."

L'une des façons dont Dave Georgeson envisage de surpasser la compétition sur le créneau du contenu généré par les joueurs est de permettre la coopération entre les joueurs, pour le bénéfice de chacun : 

"Nous avons des mécaniques en jeu qui permettent aux plus prolifiques des créateurs de bénéficier du soutien des autres joueurs, et notamment ceux qui souhaitent les encourager en dépensant de l'argent.

En mettant ces deux populations en contact et en s'assurant qu'ils puissent socialiser et en retirer chacun un avantage, nous avons développé de nombreuses façons de rapprocher ces deux types de joueurs et de permettre aux plus inventifs et doués des créateurs de connaître et rencontrer leur public, de leur parler de façon régulière."

C'est l'une des idées derrière Everquest Next Landmark, qui sera lancé en amont du jeu principal et offrira la possibilité aux joueurs de s'approprier des terrains et de commencer à créer des objets, des bâtiments, des templates de structures, en prévision du principal lancement d'EQN.

"Je l'ai déjà dit à de nombreuses reprises, mais nous sommes très sérieux quant à notre idée de proposer à des centaines de joueurs de travailler avec nous pour construire ce nouveau monde virtuel. Notre Player Studio est entièrement construit en ce moment même pour permettre à ces différents groupes de se parler et de pouvoir se concentrer et créer de plus en plus de créations pour ce monde virtuel qui est le leur".