EverQuest Next tué par ses ambitions technologiques

Le mois dernier, Daybreak Game abandonnait le développement d'EverQuest Next, jugé trop peu amusant. Selon Laura Naviaux Sturr, le développeur a surtout été trop ambitieux d'un point de vue technologique, consacrant des années à la conception d'IA émergentes au détriment du game design.

Mage humain
Golem de fer en approche d'une forteresse

On s'en souvient, le mois dernier, le studio Daybreak Game annonçait officiellement l'interruption du développement d'EverQuest Next après plusieurs années de conception et justifiait ce choix par le fait que le MMORPG n'était « pas amusant ».
Aujourd'hui Laura Naviaux Sturr, directrice commerciale et du marketing au sein du studio, se confie à GamesIndustry et revient sur les raisons ayant motivé le sabordage d'EverQuest Next alors même qu'une préversion jouable était disponible. Non seulement le studio ne voulait pas décevoir l'attente des joueurs, mais Daybreak a manifestement vu trop grand en terme de développement technologique et d'intelligence artificielle.

« C'est toujours un crève-coeur que de devoir annuler un jeu. Il y a un fort investissement émotionnel notamment avec les communautés de joueurs, a fortiori pour une licence aussi durable qu'EverQuest. Mais je crois que les raisons qui nous ont poussées à faire ça sont exactement celles qu'on aimerait voir dans l'industrie : dès lors qu'un jeu n'atteint pas nos exigences en termes d'amusement et de qualité, ce n'est pas seulement dans notre intérêt de ne pas sortir le jeu, c'est aussi dans le meilleur intérêt des joueurs. Et il y a de très grandes attentes autour de la licence EverQuest et on les met sans doute plus haut que n'importe qui (...). »

Le MMO n'atteignait donc pas les critères de qualité que le studio s'était fixé... mais le développeur n'en a finalement convenu qu'après des années de développement. Comment ne pas s'en être aperçu plus tôt ?

« Nous avons réalisé des choses incroyables sur un plan technique, qui ont réellement soufflé les professionnels du secteur ». Mais ce sont aussi ces fonctionnalités techniques « comme les intelligences artificielles émergentes qui ont conduit le projet à sa perte ». « Nous avons essayé de repousser les limites si loin en termes de programmation que nous avons passé l'essentiel de notre temps à simplement essayer de les faire fonctionner... juste pour concevoir ces éléments fondamentaux, avant de pouvoir ne serait-ce que commencer à travailler concrètement sur le game design. La dimension technique du projet a nécessité tant de travail, que ça a considérablement allongé le cycle de conception d'un prototype ».
Ruine de Feerrott

On se souvient en effet des promesses d'EverQuest Next : concevoir un monde totalement évolutif (constructible et destructible par les joueurs) et surtout peuplé d'une faune aux comportements dynamiques, cohérents et interactifs -- les PNJs devaient vaquer à leurs occupations et s'adapter aux actions des joueurs, les monstres devaient agir selon leurs propres intérêts (s'installer dans une zone sûre ou décider de lancer un assaut sur une cité de joueurs par exemple). Des concepts parfaitement en phase avec la notion de MMO (car reposant sur un univers réellement vivant dans lequel le joueur doit trouver sa place), mais manifestement, l'ambition était trop haute au regard des moyens de Daybreak et impossible à concrétiser.
Pour autant, selon Laura Naviaux Sturr, l'abandon d'EverQuest Next ne signifie pas l'arrêt de la licence EverQuest. D'abord parce que ce qui a été conçu pour EverQuest Next « pourra peut-être être réutilisé dans le futur, qui sait ? ». Et ensuite parce que l'ambition du studio consiste aujourd'hui à faire « d'EverQuest une expérience qui pourra être vécue par la prochaine génération de joueurs ». Reste à déterminer sous quelle forme.

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