Le système de progression d'EQ Next : « pas de grind, pas de quêtes par centaines »
Les mécanismes de progression sont traditionnellement au coeur des MMO (et souvent jugés rébarbatifs). Pour EQ Next, Sony Online imagine un système lent dans lequel chaque gain est réellement significatif permettant d'augmenter son éventail d'actions.
Au regard de leur héritage puisé dans le jeu de rôle, les MMORPG incitent traditionnellement les personnages à s'améliorer et gagner des niveaux. Pour autant, la phase de progression est souvent rébarbative (au point que le « jeu réel » débute souvent au niveau maximum). Les équipes de développement d'EQ Next entendent donc rompre avec ce système et proposer des mécanismes de progression à la fois horizontaux et verticaux (permettant autant d'augmenter son éventail d'action que de gagner en puissance), mais au travers de méthodes lentes devant - en principe - interdire le farming.
À l'occasion de la SOE Live 2013 qui se tenait à Las Vegas le week-end dernier, Darrin McPherson (lead designer) et Jeff Butler (directeur créatif) l'explique à PC Gamer.
Darrin McPherson : « Notre système de progression n'est pas basé sur des niveaux, mais plutôt sur des tiers. Il y a un ensemble de tiers plutôt superficiel dans la mesure où nous nous concentrons sur un gameplay horizontal. Et nous avons bien un gameplay vertical aussi, par lequel le joueur augmente sa puissance dans un classe spécifique, mais souvenez-vous, il y a plus de 40 classes. Il y a plein de classes à débloquer et chacune d'elle a son propre système de progression.
Tout repose sur les réalisations du joueur, sur ce qu'il accompli. Le système ne repose pas sur les compétences, vous n'aurez pas à utiliser votre masse encore et encore pour gagner des niveaux dans le maniement des masses. Mais avec votre tiers 3 de guerrier, par exemple, vous devrez réunir l'ensemble des pièces de votre amure de tiers 3 pour passer au tiers 4. Et vous devrez avoir dépensé suffisamment de points dans cette classe. Vous devrez avoir accompli un certain nombre de choses dans le jeu pour continuer à progresser.
Et il n'est pas question ici de grind [refaire sans cesse les mêmes choses rébarbatives pour progresser]. Il ne s'agit pas de remplir des milliers de quêtes à la chaine ou quoique ce soit de ce type. Ça ne fonctionne pas comme ça. Vous progressez de très, très nombreuses façons. Que ce soit en participant au Rallying Call [littéralement, un « appel à ralliement », sorte de quête publique à l'échelle de l'univers de jeu et pouvant durer plusieurs jours, voire plusieurs semaines], en faisant des quêtes, en participant à ce que l'intelligence artificielle émergente vous propose tout autour de vous. »
On le comprend, dans EQ Next, il ne devrait pas être question rusher le niveau maximum en quelques heures ou quelques jours, mais de façonner progressivement son personnage au gré des expériences vécues.
Mais comment le personnage gagne-t-il en puissance ? Notamment grâce aux « attributs ». Selon Darrin McPherson, « le système d'attribut est complètement différent de ce qu'on trouve dans les autres jeux : il n'est pas lié à votre équipement et vous ne gagnez pas de statistiques avec l'équipement. Les attributs sont très rares et il faudra s'investir pour les faire progresser ». Il poursuit : « ajouter un point de force peut signifier un gros bond en avant ou l'accès à de nouvelles choses ». Selon Jeff Butler, ce changement de statistique « peut faire évoluer votre façon de jouer » et aura un impact sur tous les joueurs, peu importe leur classe : « la force peut être importante pour un mage par exemple ».
Ce changement n'impacte donc pas simplement le niveau de dégât infligé à l'adversaire. « Par exemple, l'intelligence n'augmente pas seulement le DPS d'un mage, l'intelligence peut être très utile pour mieux maîtriser le maniement de son arme, ce genre de choses et donc avoir un intérêt pour un guerrier ». C'est l'un des objectifs de l'équipe de développement : « que tous les attributs soient intéressants pour tous les personnages quelque-soit leur choix ».
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