Table ronde d'EQ Next : armures, entre identification et personnalisation
Faut-il laisser au joueur le choix de son apparence ou imposer des armures significatives permettant d'identifier le personnage ? Au termes de la première table ronde d'EQ Next, le MMORPG opte pour un compromis reposant sur des familles d'objets.
C'est sans doute l'une des principales originalités d'EQ Next : le MMORPG entend largement solliciter les joueurs et jusque dans la conception du jeu - EQ Next intègre ainsi un éditeur de contenu invitant aux joueurs à façonner leur univers ou à créer des structures susceptibles d'apparaitre in-game et lors de la SOE Live, le développeur promettait de consulter les joueurs régulièrement quant aux grandes orientations du projet au travers de « tables rondes ».
Depuis quelques semaines, des sondages sont donc disponibles sur le site officiel et invitent les joueurs à s'exprimer sur des sujets de plus ou moins grandes importances et dont les résultats influencent la conception d'EQ Next. Le premier d'entre eux traitait des options de personnalisation de l'équipement et le développeur détaille aujourd'hui, en vidéo, le fruit de cette consultation communautaire.
Selon l'équipe de développement, EQ Next se veut un « MMORPG », c'est-à-dire un jeu de rôle massivement multijoueur dans lequel chaque joueur doit pouvoir « jouer le rôle qu'il souhaite ». Et cette approche passe notamment par une certaine liberté laissé au joueur dans le choix de l'apparence de son personnage, à qui l'on ne doit pas imposer une tenue (plus ou moins à son goût) à cause de statistiques. Le gameplay d'EQ Next repose en outre largement sur la « collection d'objets » (qu'on nous promet nombreux et adaptés aux cultures des différents peuples du jeu) et les trouvailles des joueurs doivent là aussi être visibles dans le jeu, tout comme ses réalisations ou sa progression (celui qui a éliminé un dragon doit pouvoir le faire savoir et arborer fièrement ses trophées... mais seulement s'il a réellement tué le dragon).
Mais l'apparence du personnage doit ainsi et aussi être un élément d'identification important (durant la SOE Live, le développeur précisait par exemple qu'une classe devait être identifiable au premier coup d'oeil) et c'est manifestement l'un des impératifs retenus par le développeur.
Au regard de ces réflexions, Sony Online recherche donc un compromis entre la « liberté » de se vêtir comme bon nous semble et le « sens » que revêt l'apparence du personnage (qui doit être significatif pour les autres joueurs).
Chaque armure d'EQ Next devrait donc appartenir à une « famille » d'objets (les armures de tissu, de cuire ou de plates par exemple, composent chacune une famille d'armures différente), offrant toutes un large choix visuel. S'y ajoute par ailleurs des styles d'objets différent (une armure de cuir humaine n'aura pas la même apparence qu'une armure de cuir d'elfe noir).
Dans ce contexte et comme dans nombre de MMO, le joueur pourra porter une armure pour ses statistiques et afficher l'apparence d'une autre pour profiter de son esthétique. Mais pour que l'apparence conserve un sens, les deux armures devront manifestement appartenir à la même « famille ». « L'idée consiste à proposer un grand nombre de morceaux d'armures pour chaque famille d'objets et vous pourrez interchanger ses morceaux comme vous voulez ». De quoi identifier aisément un paladin grâce à son armure lourde, mais sans sacrifier pour autant son sens de la mode. Reste à déterminer néanmoins si l'arsenal du MMO permettra suffisamment de diversité pour identifier réellement les « plus de 40 classes jouables » d'EQ Next.
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