Des animations pour être immédiatement au coeur de l'action

Comment gérer des « zones de départ » en principe sûres et sécurisées, dans un MMO à l'univers évolutif et dynamique ? En n'intégrant pas de zones de départ, mais des événements immergeant les nouveaux joueurs au coeur de l'action.

Mage humain

La plupart des MMO sont construits sur le même modèle : après avoir créé son personnage, le joueur découvre l'univers de jeu au travers d'une « zone de départ » devant lui expliquer les bases du jeu (comment interagir avec un PNJ ou affronter quelques monstres généralement assez peu redoutables).
Dans EverQuest Next, ce processus très classique s'avère complexe à réaliser dans la mesure où l'univers de jeu est totalement dynamique et ne propose aucun contenu répétable. Il évolue au gré des actions des joueurs mais aussi du comportement de la faune locale, qu'elle soit hostile ou amicale. Au fil des mois, voire des années, une zone de départ initialement accueillante pourrait donc devenir un véritable piège pour les nouveaux joueurs. Raison pour laquelle l'équipe de développement entend faire débarquer le joueur non pas dans une zone précise, mais au coeur d'un événement (le développeur l'explique à Massively).

Void Goliathin - Jungle de Feerrott

Les nouveaux joueurs d'EQ Next apparaitront ainsi au coeur d'un « Rallying Call », ces « cris au ralliement » visant à mobiliser les joueurs d'une contrée autour d'un objectif commun et qui se déclenchent de façon dynamique, n'importe où et en fonction de paramètres aléatoires.
L'occasion d'immerger le joueur immédiatement au coeur de l'action et lui permettre de croiser d'autres joueurs rapidement (qui seront autant d'alliés potentiels dans la suite de son aventure). Une approche épique, aussi, permettant d'appréhender les évolutions de l'univers de jeu et que Dave Georgeson précise à Geek.com (qui se montrait sceptique quant aux fonctionnalités du MMO, le développeur a donc contacté le site pour faire la démonstration du caractère novateur d'EQ Next).

« Nous avons évoqué les zones générées [dynamiquement]. Là où vous trouvez quelque-chose une fois, quelqu'un d'autre ne l'y trouvera pas forcément ou ne trouvera pas la même chose. Demandez-vous quelle est la différence entre déterrer quelque-chose et simplement ouvrir une porte. La différence est là : quand vous ouvrez une porte, il y a toujours la même chose de l'autre côté. Quand vous creusez dans EQ Next, vous pourrez révéler à peu près n'importe quoi.
C'est une question d'intelligence artificielle. Le jeu est tellement novateur qu'il est difficile d'en expliquer les rouages sans montrer réellement le jeu. » Il revient notamment sur la notion de "quête" dans EQ Next : « il n'y a pas de quêtes à proprement parler. Nous n'avons pas de mécanismes par lesquels les joueurs se succèdent pour attaquer des gobelins, ce n'est pas le type de jeu où tout le monde consomme le même contenu, les uns après les autres. »
Guerrier Kerran - Ashfang
Golem de fer en approche d'une forteresse

Ainsi lorsqu'un événement est réalisé in-game, il ne réapparait pas. Il laisse la place à un autre type de contenu - par exemple, lorsqu'un dragon est vaincu, il ne réapparait pas, il permet à un autre dragon d'apparaitre dans une autre région du monde, avec d'autres desseins et la caverne de celui tombé sous les coups des joueurs sera progressivement colonisée par une autre faune opportuniste.
Les bases d'un « monde vivant » auxquelles les joueurs seront donc confrontés immédiatement, dès leur première connexion. Mais n'y a-t-il pas un risque que les joueurs se détournent de ces événements ? Selon Dave Georgeson, EQ Next est un jeu qui se destine aux joueurs appréciant ce type de découvertes et qui considèrent que la récompense du jeu tient au « sentiment d'accomplissement » et repose précisément sur le fait vivre ce type d'événements uniques. Pour autant, pour les autres, le développeur assure aussi que l'équipe de développement a intégré des éléments « encourageant les joueurs à répondre activement » à ces appels à ralliement (mais sans donner de détails, si ce n'est qu'il sera dans « l'intérêt des joueurs » de protéger leur cité attaqué par exemple - des « suggestions pourraient être adressées aux joueurs en ont besoin » tout autant que les « punitions sont à la hauteur des récompenses »).
Et de préciser qu'EQ Next est aussi un MMO où chaque action a des conséquences, parfois lourdes. Il promet ainsi par exemple que « les joueurs n'auront pas du tout envie de mourir » - et d'évoquer les pénalités de mort du premier EverQuest qui incitait à retrouver son cadavre, parfois dans des conditions très périlleuses ou couteuses. On le comprend, EQ Next est un jeu dans lequel on s'investit, et qu'il convient d'être prêt à en payer le prix.

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