Les déplacements héroïques, montés, voire magiques d'EQ Next
Se déplacer dans un MMO est moins anodins qu'il n'y parait et implique quelques problématiques de game design. Dans EQ Next, les joueurs pourront courir ou bondir, recourir à des montures ou utiliser la magie pour franchir des obstacles.
Aussi anodins qu'ils paraissent de prime abord, les modes de déplacements dans un MMO impactent nécessairement le gameplay et la conception des jeux : ils doivent être suffisamment rapides et dynamiques pour permettre aux joueurs d'atteindre vite les centres névralgiques d'un univers ou de se retrouve aisément lorsqu'ils évoluent dans des zones différentes ; sans pour autant l'être trop (rapides) pour ne pas donner le sentiment aux joueurs qu'ils évoluent dans un monde trop petit qu'on pourrait traverser en quelques pas.
Les « déplacements » sont ainsi une problématique si cruciale de game design que c'est en cherchant à les optimiser qu'est née la notion de « theme park » dans les MMO -- utilisée pour la première fois par Richard Garriott lorsqu'il posait les bases de Tabula Rasa, en référence aux « parcs d'attractions » qui condensent moult attractions sur une superficie réduite. Richard Garriott souhaitait alors rompre avec les codes traditionnels du MMO (les grands espaces et les déplacements longs) pour dynamiser le gameplay, nécessaire dans un MMO d'action.
Depuis lors, les modes de déplacements des joueurs font l'objet d'une attention particulière de la part des développeurs de MMO et les équipes de Sony Online profitaient de la PAX Prime 2013 de Seattle, le week-end dernier, pour aborder la question dans le cadre d'EQ Next.
Compte tenu des technologies employées par le développeur (un monde généré de façon procédurale), l'univers d'EQ Next est potentiellement illimité. Pour s'y déplacer rapidement, le développeur imagine, outre la traditionnelle course-à-pied, des « déplacements héroïques » (qui s'illustrent en vidéo) rappelant les mouvements acrobatiques de DC Universe Online (le MMO de super héros de SOE) ou encore les déplacements de Blade and Soul inspirés du Qinggong, populaire dans le wuxia.
Le personnage bondit, glisse ou dérape dans les pentes et ses mouvements sont déterminés à la fois par l'angle de saut, mais aussi par le terrain (il faudra donc s'adapter selon les circonstances). La qualité des déplacements repose en outre également sur l'équipement du personnage - le développeur évoquait notamment le recours à des bottes de lévitation pour faciliter les longs périples.
Et le développeur précise en outre que des montures seront bien présentes dans EQ Next (on l'avait noté durant la gamescom) et précisait lors de la PAX Prime qu'elles aussi profiteront de ces déplacements héroïques, affichant des capacités de déplacements qui leurs sont propres - plus ou moins rapides ou aptes à appréhender les terrains accidentés, par exemple.
Et au-delà des déplacements bondissants des personnages et montures, Dave Georgeson précise par ailleurs que certaines classes de personnages disposeront de capacités supplémentaires. La topographie du terrain pourrait bloquer certains personnages, mais d'autres pourraient franchir crevasses et falaises grâce à des capacités propres à leur classe ou grâce à des sorts. Et de mentionner dans les colonnes de MMORPG.com le cas du mage, pouvant créer un « chemin magique sous ses pas » pour franchir un obstacle qu'on imaginait infranchissable...
On connait l'adage : qui veut aller loin ménage sa monture, mais dans EQ Next, il conviendra aussi de préparer soigneusement son livre de sortilèges et son équipement.
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