Table ronde : une interface personnalisable pour plus de confort de jeu
Si Sony Online espère proposer une interface aussi complète et fonctionnelle que possible, le développeur a aussi conscience qu'il est impossible de contenter tous les joueurs. Dès lors, l'interface d'EQ Next pourra être largement personnalisée.
Comme chaque semaine, les équipes de Sony Online soulèvent une question de gameplay et encouragent les communautés de joueurs à partager leurs souhaits et opinions dans le cadre de Tables Rondes. Le dernier sujet en date s'intéresse à l'interface d'EverQuest Next et aux enjeux de sa modification par les joueurs.
Et selon Jake Sones (en charge de l'interface du MMORPG chez Sony Online), la problématique se pose en ces termes : il est impossible de contenter tout le monde, il est donc cohérent de laisser les joueurs personnaliser leurs interfaces de jeu, mais autoriser l'utilisation d'interfaces trop sophistiquées présente un facteur d'inégalité entre les joueurs (entre les plus investis et les plus dilettantes) et laisser l'interface « jouer à la place du joueur » n'est pas fun.
Dans ce contexte, Jake Sones souligne la volonté de Sony Online de proposer l'interface la plus efficace possible, à la fois accessible aux nouveaux joueurs et susceptible de répondre à la plupart des exigences des joueurs, même chevronnés. Le développeur entend faire en sorte que « les joueurs n'aient pas besoin de modifier l'interface » et compte la faire évoluer au gré des demandes des joueurs et des déploiements de patchs.
Pour autant, pour ceux souhaitant aller plus loin, l'interface sera aussi moddable afin de s'adapter aux attentes spécifiques de chaque joueur. Et au regard du contexte d'EQ Next (complété de Landmark très axé sur les créations de joueurs), le développeur entend favoriser la créativité des joueurs, voire s'en inspirer pour intégrer les créations de joueurs à l'interface officielle. Seule contrainte : éviter les dérives et à cette fin, le développeur précise que certaines données resteront confidentielles pour éviter qu'elles soient (mal) exploitées par des joueurs peu scrupuleux, pour privilégier les modifications de confort. Et la limite entre le « confort » et « l'excès » sera défini avec les joueurs, que ce soit en bêta ou au cours de l'exploitation du jeu.
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