Le « multiclasse » et les « mots clefs » d'EverQuest Next
EverQuest Next promet une quarantaine de classes jouables au lancement, toutes accessibles via un système de multiclasses. Le développeur précise leur jeu de combinaisons grâce au système de « mots clefs » du MMO.
Contrairement à l'alter-ego Landmark, dont les joueurs sont cantonnés à une classe unique d'aventurier (et dont les capacités évoluent seulement en fonction des outils et armes équipés), EverQuest Next entend proposer une quarantaine de classes jouables différentes au lancement -- qu'on découvre progressivement entre mage et guerrier, clerc, élémentaliste ou tempest.
Pour pimenter le gameplay d'EQN, on le sait, les joueurs devront d'abord opter pour l'une des huit classes de base dont la liste dépend de la race du personnage, pour ensuite débloquer progressivement de nouvelles classes jouables via notamment des lignes de quêtes spécifiques ou son niveau de réputation, ou au contraire en allant contre leur nature profonde pour accéder à des classes ayant normalement peu d'affinités avec leur culture d'origine (toutes les races de personnage ont accès à toutes les classes même si certaines combinaisons sont plus difficiles à assumer).
Le système de « mots clefs » d'EverQuest Next
Fort de ces classes nombreuses et accessibles à tous, EverQuest Next intègre logiquement un système de « multiclasses » et imagine des mécanismes à la fois pour les combiner et pour encourager les synergies entre les joueurs évoluant en groupe. L'équipe de développement s'appuie ainsi sur un système dit de « mots-clefs », « liant les classes entre elles au travers de capacités tout en affirmant leur originalité ».
Les « origines » d'EverQuest Next
Très concrètement, chaque classe est associée à une « origine » (un premier mot-clef) parmi les six disponibles et définissant « l'origine » des pouvoirs de la classe ainsi que son identité visuelle (afin qu'on puisse l'identifier sur les champs de bataille). On y retrouve :
- Une origine « martiale » regroupant les classes utilisant des armes et non la magie ;
- Une origine « naturelle » regroupant les classes exploitant les plantes ou les éléments climatiques comme la foudre ;
- Une origine « divine » regroupant les classes puisant le pouvoir d'une magie sacrée mais aussi démoniaque (combinant donc approche bienfaitrice et maléfique) ;
- Une origine « psionique » regroupant les classes utilisant la puissance de l'esprit, la télépathie, l'empathie ou encore la télékinésie ;
- Une origine « élémentaire » s'appuyant sur les quatre éléments et les primordiaux ;
- Une origine « arcanique » regroupant les classes de personnages utilisant l'intelligence, la connaissance et plus largement la magie profane.
Les « types de dommages » d'EverQuest Next
S'y ajoutent sept types de « dommages » (une seconde famille de mots clefs) déterminant la forme de pouvoirs et le type de dégâts que la classe est susceptible d'infliger à l'adversaire. Selon l'équipe de développement, la notion doit néanmoins être appréhendée très largement : l'électricité (une forme de dommages largement utilisée par le Tempest notamment) englobe ainsi aussi diverses formes d'énergie et notions de mouvement, qui permet donc à la fois d'infliger des dégâts électriques à la cible, mais aussi au Tempest de se changer en foudre pour se déplacer très rapidement ou encore d'utiliser des aptitudes lui permettant de régénérer sa barre d'énergie lorsqu'il se déplace au combat ou utilise certaines compétences reposant sur des dommages électriques.
Le développeur livre la liste des sept mots-clefs liés aux dommages :
- Les dégâts électriques - évoqués ci-dessus ;
- Les dégâts physiques, basés sur les armes et mécaniques d'armure (la compétence Bulwark par exemple, permet de lever son bouclier pour se protéger et protéger ses alliés proches pendant trois secondes) ;
- Les dégâts d'ombre, intégrant par exemple les compétences de drain de vie adverse ou le sacrifice de ses propres points de vie pour augmenter les dommages infligés (via la compétence Dark Mantle) ;
- Les dégâts d'eau à dominante protectrice et manipulant la mobilité de l'adversaire ;
- Les dégâts de feu très offensifs et basés sur les dommages directs et coups critiques ;
- Les dégâts d'affliction infligeant des dommages progressifs et des debuffs ;
- Et les dégâts dits de radiance articulé autour des soins et bénédictions.
Combinaisons de mots clefs
Selon l'équipe de développement, ces différents mots clefs se combinent alors entre eux (un type de feu divin ou naturel, par exemple ou une ombre maléfique, etc.), ou pour être appliqués à différents pans de gameplay. Chaque classe repose généralement sur une origine et un voire deux types de dégâts (et d'illustrer le mécanisme au travers de l'exemple du clerc présenté comme une classe de « feu divin » et/ou de « radiance divine » alors que le tempest est une classe de « nature électronique » et/ou de « nature physique »), générant au total une douzaine de capacités différentes pour chaque classe.
Mais au-delà de cette classification, quel est l'intérêt concret de cette distinction ? Dans EQ Next, les objets suivent le même principe de combinaisons de mots clefs, déterminant donc les armes voire les sets pertinents pour chaque classe. Là encore, le développeur donne un exemple : une amulette reposant sur un pouvoir d'origine naturelle améliore l'armure lorsque le personnage restaure son niveau d'énergie. Un tempest « énergie » appréciera sans doute cette amulette puisqu'il a une affinité avec la nature et que certaines de ses compétences restaurent son énergie.
Le MMO va un peu plus loin et croise les capacités de chaque classe. Le Tempest améliorant ses capacités « énergie » pourra aussi développer son côté « martial » cette fois, pour accéder par exemple à la compétence « ténacité des nains » octroyant un bonus de dommages en fonction du niveau d'armure. L'amulette qui augmente l'armure grâce à ses capacités « naturelles » devient particulièrement intéressante pour aussi augmenter les dégâts grâce au pendant « martial » de la classe.
On le comprend, toutes les facettes d'une même classe de personnage sont interdépendantes et s'influencent mutuellement selon leurs « mots-clefs » respectifs pour développer des synergies et des affinités.
Et mécaniquement, le système se complique considérablement au travers du système de « multiclasses » permettant de combiner plusieurs classes entre elles, débloquant donc de nouvelles capacités et surtout de nouvelles opportunités de combinaisons. Le joueur peut en effet faire progresser (en attribuant des points) l'ensemble des classes débloquées afin d'améliorer progressivement ses capacités et son champ des possibles même si le développeur précise qu'un personnage devra toujours faire des choix (il ne devrait pas être possible d'activer toutes les classes et de les monter toute au niveau maximum). Le système doit quoiqu'il en soit permettre une grande souplesse créatrice et d'imaginer des combinaisons atypiques comme des rogues supports ou des tanks sorciers.
On sera quoiqu'il en soit curieux de découvrir plus précisément la quarantaine de classes devant être disponibles à la sortie pour mieux appréhender les combinaisons qu'elles promettent.
Sur le même sujet :
-
11 octobre 2022
-
1 juillet 2020
-
26 avril 2016
-
11 mars 2016
-
7 octobre 2015
Réactions (52)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte