Panel sur les classes

Parmi la série de conférences de la FanFaire de SOE sur EQNext, celle dont nous allons parler, qui s'est tenue le 3 août dernier, se concentre sur le design et le fonctionnement des classes dans Everquest Next.

Darrin McPherson (Lead Designer) : 
L’une des premières choses que l’on fait, lorsque l’on commence à réfléchir à une classe, sur comment la construire et comment nos joueurs vont pouvoir interagir avec cette classe au sein du système d’EQN, c’est s’assoir : avec tous nos Designer, on se regroupe et on réfléchit d’abord au sentiment que l’on souhaite voir associé à cette classe : puissance, discrétion, brutalité, force, ... ? 

Nous souhaitons d’abord que vous, nos joueurs, ressentiez cette émotion lorsque vous jouez cette classe, et c’est le premier et principal moteur qui guide toutes nos décisions sur le sujet.
Puis, nous regardons les compétences phare traditionnellement combinées avec cette classe et nous les intégrons de façon cohérente avec les nouvelles fonctionnalités développées pour EQN, comme par exemple la destructibilité de l’environnement.
Pour cela, nous effectuons des recherches sur les personnages iconiques correspondant au sentiment clé de cette classe, parmi les différents exemples tirés des médias, de la littérature, etc.. Des exemples forts et marquants que les gens associent instinctivement et depuis longtemps aux émotions qu'ils dégagent et qu’ils aiment justement spécifiquement à cause de cela.

Prenons le Guerrier, par exemple : 
Nous avons décidé que nous voulions qu’il soit une véritable force de destruction, et que quand vous jouez guerrier, vous vous sentiez comme une brute, une boule de bowling dans un magasin de porcelaine : en tant que guerrier, vous ne faites pas les choses de façon délicate, vous ne portez pas de choses fragiles, vous ne faites pas le service dans des dîners mondains, vous êtes violent et destructeur.
Et l’on a donné au guerrier des compétences adéquates, comme par exemple bondir, tourbillonner, donner un coup de bouclier. Toutes ces compétences participent à l’image de brutalité que nous souhaitions lui donner, en lien avec les personnages iconiques auxquels nous avions réfléchi, comme par exemple le Juggernaut ou Hulk, ces forces de la nature irrésistibles et pleines de rage.

Guerrier Kerran - Ashfang

Une fois l’idée établie, nous montrons ces exemples à Michelle Schade, notre spécialiste des effets spéciaux, et Aaron Carlson, notre Lead Animator.
Ainsi, notre guerrier est un boulet de démolition : il bondit sur sa cible, les bras tendus, prêt à l’action et correspond à l’imagerie visuelle utilisée par les artistes des comic books, dans les poses qu’ils dessinent, pour démontrer la puissance et la force. Nous voulons qu’en tant que guerrier, vous vous sentiez puissant et fort.

Ensuite, chacune de nos classes doit passer l’examen du fun : toutes ses compétences doivent être fun à jouer.
Parmi chacunes des 40 classes du jeu, chaque classe possède 4 compétences uniques qui lui sont associées, et chacune doit être fun et promouvoir le type de gameplay et l’émotion que nous souhaitons pour chaque classe. Nous voulons aussi être sûrs que ces compétences ne sont pas seulement fun à jouer, mais aussi fun à regarder, qu’elles donnent envie et impressionnent ceux qui vous entourent, ou vous regardent jouer, lorsque vous les utilisez. Qu’ils se disent, en regardant votre personnage lever un point rageur et déclencher une fontaine de destruction “Waow, qu’est-ce que tu viens de faire ?” et qu’ils puissent ensuite, sans avoir besoin de remonter un autre personnage, aller eux aussi chercher cette compétence pour leur propre personnage.
Warrior Smash

Aaron Carlson (Lead Animator) :
En ce qui concerne l’animation même des classes, et leur différenciation, prenons l’exemple de trois classes qui portent chacune la même arme, une épée à deux mains.
Ce que nous voulons d’abord démontrer, c’est leur différence de personnalité. Leurs positions, leurs silhouettes : cette classe doit-elle être plutôt évoquer quelque chose de sinistre, d’énergique, de stoïque, de fier ? 

Darrin McPherson (Lead Designer) : 
De leur poses mêmes, nous voulons que, lorsque vous jouez, vous ressentiez cette personnalité, que vous retrouviez l’émotion et le sentiment iconique dont je parlais, le poids de leur caractère, sa gravité, le tout encore plus magnifié par le son et les effets spéciaux.
Et nous avons fait cela pour chacune des classes de personnage.

Maintenant que vous savez comment nous avons construit ces classes, attaquons-nous au concret : lorsque vous choisissez une classe, cela va déterminer le type d’armure que vous pouvez porter (cuir, tissu, plaques, ...), mais aussi les armes que vous pouvez utiliser et les compétences de personnage.
Dans EQN, les armes ne sont pas juste des modèles 3D avec des statistiques attachées, elles ont des mécaniques, qui vous permettent de faire vos propres choix, à travers 4 compétences uniques : ainsi, si l’on continue avec notre guerrier, et qu’on le compare avec une autre classe, non encore révélée, toutes les deux portent un bouclier et une épée. Mais le guerrier lui, pourra bondir, quand l’autre classe pourra lancer son arme sur l’adversaire. Il ne s’agit pas juste de simples calculs de dégâts liés à l’arme que porte votre personnage.
Les compétences d’arme sont en lien avec l’identité de chacune des classes et participent à en définir les caractéristiques et à toujours créer cette émotion pour chaque classe. 

Jeff Butler (Directeur Créatif): 
Je souhaiterais ajouter qu’en plus de cela, les classes ne brandissent par les mêmes armes de la même manière. Chaque classe a une façon propre de brandir et d’utiliser une arme et elles ne sont pas animées de la même façon. Ainsi, un joueur expérimenté pourra deviner la classe d’un autre personnage ou d’un NPC en fonction de comment son arme est tenue (dans son dos, en garde, etc.).

Warrior


Darrin McPherson (Lead Designer) : : 
De plus, les classes détermineront également les compétences de personnage, en plus de celles liées à une arme : des compétences de mouvement (sauter, bondir, se téléporter), offensives (comme des boules de feu ou des missiles magiques), défensives (renvois de sort ou de créature, des murs de bouclier), ou utilitaires (invisibilité, invocation de clones pour distraire l’ennemi).

Chaque classe de personnage disposera d’un ensemble semi-unique de ces compétences. 

Par exemple, un Voleur est plutôt orienté attaque, mais pourra avoir deux compétences utilitaires cachées dans ses manches en plus de ses deux compétences offensives, un mage, en plus d’être offensif, aura besoin de pouvoir bouger rapidement mais aussi de se défendre et aura donc une compétence d’attaque, une de défense et deux de mouvement, etc.

Mais, comme vous le savez déjà, vous aurez la possibilité d’aller chercher les compétences des autres classes, et ainsi avoir un Guerrier Tier 4, Mage Tier 2 et Voleur Tier 1, avec les compétences associées. 
Vous pourrez changer vos compétences hors combat, donc vous aurez une réelle liberté de choix, dans la façon dont vous souhaitez combiner vos classes. 

Avec la façon dont nous avons construit le système de multiclasses, vous pouvez dépenser ce que vous gagnez où vous le souhaitez : vous n’avez pas besoin d’être un guerrier pour pouvoir avancer dans la voie du guerrier. 
EQN ne vous force plus à l’utilisation obligatoire de classes fixes, avec un tank et des soigneurs dédiés. Nous ne souhaitons pas que vous soyez bloqué, un soir de raid, si l’un de vos amis soigneur n’a pas pu se connecter.
Notre système de combat, que nous dévoilerons plus tard, est très orienté autour du mouvement, de la réactivité : chacun est responsable de sa propre sécurité et de ses actions.
C’est vous qui choisissez ce que vous voulez jouer et quand vous voulez le jouer et c’était ça notre but principal en ce qui concerne les classes dans EverQuest Next.

Michael Mann (Class & Combat Lead Design): 
Comme vous l’avez vu, nous souhaitons que vous puissiez construire vous-même le personnage que vous décidez : vous pouvez débloquer plusieurs classes, les collectionner, les mélanger, et construire votre propre personnage.

Bien sûr, vous ne pouvez pas simplement aller chercher toutes les compétences de toutes les classes et construire votre propre classe imbattable : il y a tout un système économique lié à la façon dont vous construisez et jouez votre classe, en fonction du type d’armure que vous portez, du type d’arme, des compétences d’armes, tout ce qui constitue le cœur même de la classe et y est lié et que vous ne pouvez changer tant que votre personnage est de cette classe-ci. 
Armures EQNext

Revenons à notre exemple du guerrier : celui-ci porte une armure lourde, un bouclier, un marteau, etc.
Mais je souhaite que celui-ci soit plus sombre, plus discret.
Et là, avec mes compétences de personnage, dont on parlait juste avant, je peux modifier mon personnage et aller dans la direction que je souhaite : je cherche quelle autre classe peut m’offrir le moyen de me téléporter, et je la débloque jusqu’à atteindre la compétence que je souhaite, par exemple, la Voie des ombres, qui me permet, une fois équipée, de me téléporter discrètement dans le dos de mes ennemis.
Si je souhaite utiliser mon tourbillon de guerrier, et ma nouvelle compétence de personnage Voie de l’Ombre, cela me coûterait trop cher à utiliser conjointement, en terme d’énergie. Aussi, pour malgré tout obtenir LE personnage que je souhaite, je vais pouvoir aller chercher un équipement spécifique qui pourra me permettre de jouer mon guerrier de la façon dont je veux le jouer, grâce à un objet comme un anneau par exemple, qui me permet de réduire le coût en énergie de tous les mouvements de téléportation.
Dans EQN, les objets d’équipement ne sont pas juste de simples objets, mais participent de vos possibilités d’ajuster et customiser votre personnage dans le sens que vous souhaitez.
Et ainsi, avec cet anneau et ma compétence Voie des Ombres que je suis allé chercher, je vais pouvoir créer mon combo-maison : me téléporter dans le dos d’ennemis et lancer mon tourbillon de guerrier.

C’est juste un exemple parmi tant d’autres, je pourrais aussi construire mon personnage avec des compétence de brûlure de mana, renvoi de sort et contre-invocation, et j’aurais ainsi mon personnage spécialement taillé pour m’attaquer aux lanceurs de sorts, après avoir été chercher les compétences et objets qui correspondent.
Et en sauvegardant ces différentes constructions de personnage, je pourrais les utiliser en fonction des différentes situations et même leur donner mes propres noms de classe.

Jeff Butler (Directeur Créatif): : 
Ce que nous souhaitons offrir aux joueurs, c’est la possibilité non seulement de créer leurs propres constructions de personnage, mais surtout, que celles-ci évoluent dans le temps. Comme dans Magic the Gathering ou League of Legends par exemple, où chaque changement apporté dans le jeu transforme le paysage stratégique de celui-ci, qu’il n’y ait jamais un set définitif d’équipements et de compétences, mais que cela évolue en permanence.
Que chaque soir de jeu, dans Everquest Next, quand vous vous réunissez avec vos amis, la construction de votre personnage évolue, de semaine en semaine, de mois en mois. 

 

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