La Lore d'Everquest Next
Lors de la deuxième journée de panel de la SOE Fan Fair, les développeurs Jeff Butler, Darrin McPherson, Steve Danuser et Ryan Barker ont pu fournir aux fans quelques informations sur la direction prise par la Lore d'Evequest Next.
Vous pouvez trouver l'intégralité du panel en vidéo ici
Tout d'abord, il convient de préciser que l'équipe en charge d'EQN est composée de vieux routards de Norrath, dont de nombreux créateurs de l'histoire originelle des premiers EverQuest et qu'ils ont gardé cette volonté de fidélité aux précédents opus en tête au cours du développement.
Par comparaison avec EverQuest 2, EverQuest Next aura un corpus historique similaire, au niveau des thèmes, mais sera en soi une toute nouvelle création bien distincte, que l'on pourrait comparer au travail de J.J. Abrams sur les derniers films Star Trek : plus un reboot, ou une réimagination de l'univers, EQN se veut tout autant un hommage qu'une façon d'élargir le champ de la histoire d'Everquest, y compris dans le temps, plus loin vers le futur de Norrath.
Ainsi, afin d'amener le futur de la franchise toujours plus loin, l'un des buts affichés des développeurs a été de créer quelque chose qui soit à la fois cohérent et puisse offrir de nouvelles opportunités de diversification, au fur et à mesure de la maturation du jeu. Et ce, au travers notamment d'une vision transmédia, pour renforcer l'univers, avec par exemple des eBooks ou d'autres types de supports qui enrichiront l'histoire.
La volonté est de fournir le plus de chemins différents possibles aux joueurs, pour faciliter leur immersion et leur permettre d'être investis au maximum dans leur propre monde qu'est Norrath.
Pour toujours plus d'immersion et d'investissement des joueurs, les développeurs ont observé comment ceux-ci interagissent avec les PNJs et l'environnement, au sein des mondes déjà existants, et leurs actions pour améliorer l'univers dans lequel ils évoluent. Certains vont lire les dialogues et les quêtes alors que d'autres joueurs vont être rebutés par des donneurs de quête statiques et sauter ces informations pour aller directement au cœur du gameplay.
Sachant cela, l'équipe d'EQN a donc imaginé un style narratif très visuel, qui permette à ces deux types de joueurs de s'investir dans les mêmes histoires, de vivre les mêmes aventures et ainsi, chacun dans son style de jeu, de toujours avoir une meilleure compréhension du monde qui les entoure.
Ainsi, Darrin McPherson cite l'exemple d'une ville constamment assiégée par des invasions d'orcs. Les aventuriers arrivant dans cette ville verront immédiatement que ses habitants sont effrayés et nerveux, que les boutiques sont fermées, les champs pas entretenus et pourront observer les graffitis orcs qui défigurent les murs de la ville.
Ces informations visuelles donneront rapidement aux joueurs une vision d'ensemble de la situation et leur permettront de comprendre ce qui se joue ici et d'appréhender l'histoire.
Avec le nouveau système d'IA du jeu, qui permettra par exemple aux orcs de prendre le contrôle de la ville et d'expulser ses habitants, il deviendra vite clair aux joueurs que la menace est réelle et doit être combattue, et ce, sans donneur de quête statique.
En plus de ce système de narration visuelle, les histoires personnelles s'intégreront dans ce monde, pour lui donner encore plus de corps. Les NPC que les joueurs rencontrent dans Everquest Next, sont de vrais personnages, avec des buts à accomplir et des besoins à satisfaire.
La collaboration avec le système développé par Storybricks rendra l'ensemble encore plus vivant, en permettant d'avoir des NPCs dont les dialogues tout comme les actions changeront de façon dynamique.
Cette même ville assiégée par les orcs aura des boutiquiers qui réclameront que des mesures soient prises, ou bien abandonneront la ville, des mères inquiètes pour leurs enfants disparus, et les réactions se dévoileront de différentes façons, en fonction de la façon dont les situations seront résolues.
Elles pourront évoluer, s'améliorer, ou au contraire empirer et les choix effectués par les joueurs changeront le monde dans lequel ils évoluent.
Même les héros du jeu seront des personnages avec leurs propres besoins et buts, qu'ils tenteront d'accomplir indépendamment des joueurs eux-mêmes.
Dans les romans, le lecteur ressent une connexion émotionnelle à des personnages tels que Gandalf, ou Drizzt, toujours sur la brèche, et la volonté est ici d'offrir aux joueurs le même ressenti vis à vis des personnages d'Everquest Next. Les joueurs seront libres de décider s'ils souhaitent se soucier des figures héroiques qu'ils rencontrent, s'ils veulent les aider, ou bien s'ils préfèrent plutôt vivre leurs propres aventures.
Il n'y aura pas de personnage iconique qui restera immobile avec un point d'exclamation ou d'interrogation au-dessus de sa tête pendant des années.
De façon similaire, les adversaires ne seront pas des opposants statiques dont on dira au joueur qu'il doit les combattre et qu'il combattra. Ces adversaires interagiront avec les joueurs tout au long de l'histoire, contrecarreront leurs projets, comploteront contre les joueurs, monteront des machinations comme tout bon adversaire se doit de le faire.
Peut-être qu'il s'agira de personnages détestables, ou bien d'adversaires sympathiques ou respectables, mais peu importe la façon dont les autres NPCs parlent d'eux, les joueurs seront les premiers à les voir en action et découvriront rapidement leurs propres raisons de les combattre, sans avoir besoin des indications des NPCs pour cela.
Cette philosophie fondamentale derrière le design de la Lore d'Everquest Next, les développeurs espèrent qu'elle pourra insuffler un nouveau souffle de vie dans la façon dont nous appréhendons les mondes des MMOs et nos personnages.
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