Everquest Next et Storybricks : repenser l'IA dans les MMOs
Parmi les nombreuses innovations promises par Everquest Next, il en est une qui peut potentiellement changer la face des mondes virtuels : l'Intelligence Artificielle.
Ce système, qui gère les personnages non-joueurs et créatures des MMOs, est traditionnellement associé à des automatismes stricts et des comportements aberrants.
Pour EQN, en s'associant à Storybricks, SOE souhaite en finir avec les mondes sans vies, guidés uniquement par des scripts.
Storybricks est une petite société fondée par une poignée d'enthousiastes (Rodolfo Rosini, Stéphane Bura et Brian Green). Ces joueurs acharnés de MMO ont eu l'idée de créer une nouvelle génération d'IA en se basant sur leur propre déception de joueur, de constater qu'après chaque raid victorieux dans un MMO, aucun PNJs, de retour en ville, ne reconnaissait leur victoire ni ne semblait s'en soucier.
De là, leur but, en montant Storybricks, est fixé : donner une vraie étincelle de vie aux personnages non-joueurs dans les MMOs.
Et c'est grâce à un vieux manuel issu des Studios Disney que la direction à prendre s'affine : cette fameuse étincelle de vie ne prendra pas forme grâce à des graphismes améliorés des personnages, mais par un travail autour de leur comportement, et donc de l'Intelligence Artificielle.
A la suite d'une campagne Kickstarter moyennement réussie, le choix de SOE de faire appel à eux pour imaginer l'IA d'EverQuest Next leur permet de continuer à développer leur technologie innovante.
L'une des principales différences de cette technologie émergente développée dans EQN s'articule autour de la création des buts et besoins des personnages qui peuplent le monde de Norrath : contrairement à des IA plus traditionnelles, où, si l'on veut donner au joueur l'illusion du choix et de la diversité, qu'il ne vive pas la même expérience exacte que ses compagnons au cours de son aventure, les IAs classiques se construisent autour de scripts manuels, organisés en arborescence.
Ici, afin de donner une vraie liberté aux créatures de Norrath, le cœur de leur comportement se construit via un système de tag : de quoi ce personnage a-t-il besoin, quel est son but, que craint-il ?
Ainsi, l'un des exemples donnés au cours des conférences SOE Live est le comportement d'un orc : l'orc aime les forêts, et leurs chemins isolés, pouvoir détrousser et attaquer des voyageurs esseulés qui traversent ces chemins, souhaite manger régulièrement, mais sans être harcelé par des gardes ou aventuriers faisant la queue pour les occire.
Grâce à Storybricks, tous ces pré-requis sont "taggés" sur l'orc, qui réagira donc en fonction du monde qui évolue autour de lui : le chemin forestier près duquel il se tient devient trop fréquenté par les joueurs ? L'orc s'en ira trouver une route plus isolée pour pouvoir chercher ses prochaines victimes plus tranquillement.
Les joueurs ont décimé les troupeaux alentours et l'orc ne trouve plus de nourriture ? L'orc partira s'attaquer à d'autres troupeaux éloignés.
A moins...à moins que finalement, exaspéré, il ne se joigne à d'autres orcs pour attaquer la ville et en finir avec le harcèlement des gardes et aventuriers qui en sortent ? Ou simplement qu'il décide de se regrouper avec ces autres orcs pour organiser des pillages dans les villages alentours et ainsi subvenir à ses besoins ?
Mais alors... comment réagiront les gardes de la ville ? Un garde, cela aime l'ordre, la camaraderie (et donc le soutien), et les villes. Si aucun joueur ne vient en aide au village assailli, si le garde est seul (car les autres gardes auront été tués par notre orc lors de leur patrouille), restera-t-il défendre le village, ou bien s'enfuira-t-il ?
Bref, le système de "tag" développé par Storybricks pour Everquest Next, s'il tient ses promesses, offre aux joueurs de MMO une percée innovante vers un monde autonome, vivant, qui n'attend pas simplement l'arrivée des joueurs pour se mettre en mouvement et qui change et réagit en fonction de nos actions.
En attendant la sortie d'EQN pour tester sur pied la validation de cette belle promesse !
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