Le moteur Voxel et Everquest Next

L’une des nouveautés les plus intéressantes promises par Everquest Next est la destructibilité de l’environnement. Pour en savoir un peu plus sur cette technologie, EQNexus a interviewé Steve Klug, le Directeur Technique d’EQN.

L’utilisation de la technologie Voxel constitue une véritable nouveauté par rapport aux autres MMOs. Comment et pourquoi avez-vous pris cette décision et pensez-vous que cette technologie constitue le futur des MMOs ?

Créer un monde qui permet des interactions dynamiques, comme sa destructibilité, est ce qui nous a poussé à prendre la décision : nous avons envisagé plusieurs approches différentes et la solution Voxel nous a semblé la meilleure. Nous savions que nous devions créer quelque chose de différent et d’audacieux et non pas simplement ajouter une nouvelle couche de peinture sur les paradigmes classiques des MMOs.

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Depuis l’annonce d’EverQuest Next, beaucoup de choses ont été dites sur la technologie Voxel sans pour autant clarifier ce dont il s’agit réellement : pouvez-vous nous expliquer les principales caractéristiques de cette technologie et ce qu’elle apporte à Everquest Next ?

Il y a de nombreuses approches en ce qui concerne le « rendu voxel », mais, au bout du compte, cela revient à l’utilisation de pixel à trois dimensions. Utiliser les voxels permet de créer un monde pouvant être modifié, depuis la destruction de l’environnement en combat jusqu’à la construction de châteaux ou du donjon de vos rêves. Il y a certainement d’autres moyens d’atteindre certains de ces buts, mais ceux utilisés jusqu’à présent permettaient moins de flexibilité et sont finalement moins fun à utiliser par les joueurs que les voxels qui permettent un total contrôle de la moindre petite parcelle d’un monde.

Quelle a été la partie la plus intéressante pour vous, dans l’utilisation des voxels pour construire Everquest Next ?

Sans doute la première fois que nous avons crée un gros trou dans le sol, avec des morceaux de terrain volant en éclat un peu partout : c’était la première fois que nous pouvions voir concrètement dans le monde l’un des buts que nous nous étions fixés en utilisant les voxels.

Et quelle aura été la partie la plus delicate ? Il est souvent mentionné que l’utilisation de voxels peut impacter le taux de rafraîchissement : est-ce le cas et y-a-t-il d’autres limitations auxquelles les joueurs pourraient être confrontés ?

Les cartes vidéos actuelles ne montrent pas le rendu voxel directement, mais présentent ce que l’on appelle des meshs. Aussi, comme les voxels sont convertis en mesh (utilisés comme sur n’importe quel jeu), le taux de rafraîchissement n’est pas vraiment un soucis. Bien sûr, la conversion n’est pas gratuite, mais il est possible de les convertir soit à la volée, en streaming, soit en pré-chargeant en amont, avec les mesh directement envoyés au joueur. Trouver des solutions créatives à ce problème aura sans doute été la partie la plus intéressante de l’intégration des voxels sur le jeu.

Le moteur utilisé, Voxel Farm, est aussi un moteur procédural. Quels sont les avantages d’utiliser ce type de moteur sur un MMO ?

Il y a plusieurs avantages à utiliser des systèmes procéduraux : tout d’abord, ils permettent de créer plus rapidement des zones uniques. Le résultat doit néanmoins toujours être validé et amélioré, mais cela permet à l’équipe de passer plus de temps sur les zones personnalisées et ainsi laisser l’espace entre ces zones être généré par les mathématiques procédurales. Ensuite, les informations générées par les systèmes procéduraux sont extrêmement petites et faciles à envoyer aux joueurs : le client du jeu peut donc construire le monde au fur et à mesure, sans devoir faire charger de trop grandes quantités d'information en amont aux joueurs.

Est-ce que l’intégration conjointe de Voxel Farm et de Forgelight aura été difficile ? 

Non, intégrer le moteur Voxel Farm avec celui de Forgelight  aura été plutôt simple. Le plus gros challenge aura surtout été de trouver des solutions pour les pré-requis très spécifiques que nous avions et d’imaginer des façons élégantes de les faire fonctionner correctement ensemble.

En utilisant des voxels dans un environnement destructible et qui se régénère, est-ce que cela ne suppose pas un besoin de bande-passante élargi, ce qui pourrait poser problème à la plupart des joueurs et amener du lag en jeu ?

EverQuest Next demandera une connexion haut débit à internet, comme la plupart des autres MMOs sur le marché actuellement. Nous assurons une surveillance constante de nos services de jeu pour nous assurer qu’une bande passante suffisante est fournie aux joueurs et pour éviter que leur expérience de jeu ne soit pas impactée négativement par des soucis de connectivité.

D’après les videos d’EQN présentées, il semblerait malgré tout que la physique des matériaux n’est pas encore tout à fait au point en terme de réalisme : le bois ne plie pas et les bâtiments ne s’écroulent pas, tout semble se rompre de la même manière. Est-ce un soucis de rendu ou bien est-ce lié à l’utilisation de voxel ?

Ce que nous avons montré lors du show SOE Live était surtout les premières itérations de ces systèmes, les versions initiales. Depuis, les effets de destructions rendent nettement mieux et seront même encore meilleurs lors du lancement. Il s’agit plus d’un soucis de graphisme traditionnel et cela n’a pas de lien avec les voxels.

 

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Grâce à l'utilisation du moteur Voxel, les joueurs pourront détruire le sol pratiquement partout : pourront-ils également construire sous terre ?

Il s’agit plus d’une question de design ici, mais la technologie peut tout à fait permettre cela. Pour ce qui est de la réponse, cela sera différent dans Landmark ou dans Everquest Next et nous adapterons les possibilités en fonction de ce qui est le mieux pour chacun des deux jeux.

Les Voxels sont principalement des représentations visuelles d’informations et de données, ce qui a engendré beaucoup de spéculations sur ce qu’il sera possible de faire avec, depuis des routes et chemins crées par les joueurs jusqu’à des systèmes météorologiques complexes permettant la formation de congères lorsqu’il neige ou de flaques d’eau formées après la pluie. Ces idées seront-elles possibles dans Everquest Next ?

Le monde d’Everquest Next permet tout à fait certaines de ces idées et nous examinons les façons les plus intéressantes d’utiliser ce type de système dans les deux jeux.

Quelles sont les créations les plus amusantes que vos développeurs ont pu mettre sur pied avec les voxels ?

L’équipe a créé une grande variété d’objet divers, des grottes aux châteaux en passant par des paysages incroyables. Je ne peux encore rien dévoiler mais d’ici peu, vous aurez sûrement quelques exemples de certaines de nos créations les plus folles !

A quel point l’outil pour créer des bâtiments est-il facile d’utilisation pour les joueurs ? Y-aura-t-il un tutoriel, une courbe d’apprentissage ? Les joueurs auront-ils accès aux mêmes outils que les développeurs ou à des versions plus simplifies ?

Les joueurs auront accès aux exacts mêmes outils que les développeurs, même si je n’aime pas particulièrement l’usage du mot outil, car nous avons surtout voulu rendre leur utilisation plus proche d’un mini-jeu, fun et facile à utiliser, plus que de simples outils. La récente Table Ronde avec Jakes Sones fourni des informations détaillées sur ce que nous souhaitons faire pour ces outils.  

Est-ce que l’utilisation des voxels et d’un moteur procédural augmentera les specifications systèmes requises chez les joueurs, les obligeant à s’équiper de machines dernier cri ?

Nos spécifications finales ne sont pas encore déterminées mais nous visons les mêmes pré-requis que sur les autres MMOs récents. Avec une solide connexion internet et un PC gamer décent pas trop ancien, tous les joueurs devraient pouvoir faire tourner le jeu.

Y-a-t-il d’autres choses que vous souhaiteriez partager aux joueurs au sujet des voxels dans Everquest Next ?

Aussi intéressants et puissants que soient les voxels, Everquest Next n’est pas centré uniquement autour d’eux. Les voxels ne sont que des outils qui nous permettent de fournir l’expérience de jeu la plus excitante et novatrice possible aux joueurs. Et bien sûr, il y aura prochainement de nouvelles informations dévoilées sur ce que cette technologie permet dans Everquest Next et Landmark.

 

 

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